カテゴリー「ゲーム」の9件の記事

2009年7月11日 (土)

Dragon Quest 9

本日は7月11日土曜日

昨日は疲れはてて口をあけて寝ていたのだろうか。
朝起きたら、のどがはれていたので、
まずKちゃんと晴くんとオーロラモールの耳鼻咽喉科にいった。

そしてダイエーの4Fでランチにタイカレーとケンタッキーのチキンを食べ、
帰りにファミリーマートにたち寄った。

そう。ドラクエ9を買うためだ。

店の脇の車が余り通らない坂道に車をとめ、エンジンを切りドアをしめる。
息子が眠ってしまったので、妻と一緒に車の中でまっていていてもらうこととなった。

ドアのカギをロックするかどうか一瞬迷った。
盗難防止装置がついているので、中にいる妻や息子がドアを開けると
けたたましい警報が鳴ってしまうので少々不安があるのだ。
しかし妻や息子に万一のことがあってはならないと思いロックをかけた。
無論、車内が暑くならないよう、窓を少しあけた状態で。

「おやつ、買ってきてよ。甘いのと辛いのね」

少しあいた窓のすきまから、妻からの注文も受けて、ファミマに向かう坂を上る。

店に入ると、軽いサプライズがあった
店内にドラクエのオープニングのファンファーレが流れていたのだ。

「おっ、いかした演出だねぇ」

思わず心のなかでつぶやいた。
そして予め準備してあった予約票を片手に、
まずは妻の注文であるところの「おやつ」を物色する。

チョコアイスと、ポテトチップと・・
・・残念。Kちゃんの好きなヤマヨシのポテチは売ってないなぁ
 コンソメ味でいっかな・・ 

そんな感じでドラクエへの期待を膨らませつつ、「おやつ」を選びながら
何気なくファンファーレを聴いていたら、驚いたことが自分に起こった。
丁度、音楽が2ループ目に入った中盤のあたりでのことだ。
なんと、不思議な感動がこみ上げてきたのだ。

・・・

思えば、ドラクエ1を友達に借りてはじめて遊んだのは中学1年生のときだった。

頭が悪くて、ひとりではろくに遊ぶこともできず、
友達から最強キャラパスワード(ふっかつのじゅもん)
を聞いてそれでクリアしたっけ・・

 「えきでけう、うぞねざだげろ
  ぎすだふま、れろり」 レベル30 なまゆき まだ覚えてるよ・・

そして、週間ジャンプの付録記事でドラクエ2への期待を膨らませていたころのこと。
やっとの思いで手に入れたドラクエ3が、幽霊船のところまでいったところで
(おそらく母親のやっている自宅英語塾の生徒に)盗まれてしまって最初からやり直したこと。
高校の友達と池袋西武に徹夜で並んで手に入れたドラクエ4。
大学生のころに何度も遊んだドラクエ5。
初めて付き合った女の子と遊んだドラクエ6。
会社に入って先輩と「どこまでいった?」なんて話をしたドラクエ7.
マンハッタンに住んでいたとき、今となっては甥っ子になったY君(妻の妹の息子)が
手土産にもってきてくれたドラクエ8。

ドラクエ9を買う瞬間を目前に、35才になった自分がいまここにいる。
23年前、ドラクエ1の頃はまだ子供だった僕が、
すこしずつ大人になり、
9を買う今、家や車や「守るべき家族」いうものまで持つようになっている。

ドラクエのファンファーレがなんだか

 「よく、ここまできたな」
 「まだまだ道のりは険しいが、がんばれよ」

的に聞こえたんだろう。
ちょっと涙をこらえなくてはならなかった(w)

ドラクエ3的に言えば、1500ゴールドもするような
「はがねのつるぎ」を購入し、カンダタを倒して
ポルトガの王様に船をもらったような感じだろうか。

ドラクエ5的にいえば、まあ、こっちは分かりやすく
ビアンカと結婚してグランバニアに着いた感じか。

そういう場面で何度も聞いてきたあのファンファーレが、
僕自身の物語の中で、
ドラクエ9を手に入れようとするまさにこの瞬間、
横浜は東戸塚のファミリーマートで鳴っているのだ。

そういうわけで、不覚にも感動してしまったのだ。

さあ、DSも充電してあるし、
これからパッケージをあけて、遊ぶぞ~♪^^

追記:
http://akio.way-nifty.com/ja/2005/01/post_5.html
実は自分・・ 5年近く前から9には期待してたらしい。

2008年9月 7日 (日)

PS3 HDD換装

F1000021 昨年購入した60GBタイプのPS3なのだが、ジュークボックス機能が思いのほか使いやすく、がんがん音楽を入れたくなって今回HDDを強化してみた。

まあ、60GBでもまだ全然余裕があるんだけど、1万円ちょっとだせば”うん倍”に容量に増えるってことなら、やっとこうかなということでPCデポに走った。

買ったのはSAMSUNGの500GBのもの。HM500Lという機種だ。

Webで調べたら、2.5インチSATAで厚さが9.5mmであればよいらしいということだったので、これにした。現時点でこのスペックを満たすHDDの中ではこいつが一番大容量っぽい。

家に帰ったら作業するのがめんどくさくなったのだが、ちょっと気合いを入れてなんとか作業開始。

F1000020

まずは以前買った外付けhddに全データをバックアップ。待つこと、えーと、何分ぐらいだったかなぁ?

その後のHDDの取り出し、取り付けは本当に簡単だった。電源やら何やらを全部抜いた後、ドライバ一本で気楽にガチャンとやれました。

そして新たなhddをフォーマット。ここで少し悩んだ。後でLINUXを入れて遊んでみるということを考えているので、パーティションを切りたいとおもったのだが、

  1. 10GBをプレステに、その他全部LINUXに
  2. 10GBをLINUXに、その他全部プレステに

という2択しか選べないように見える。うーん。500GBもあるのに、そんな10GBなんてみみっちいことしたくねーな。。と思いつつ、さすがに1はあり得ないので、2を選択。

その後、外付けHDDに退避させたバックアップデータを書き戻す処理を起動し、待つこと再び数十分。我が家のPS3はストレージ容量を当面気にしないでよい状態となりました。

よかったよかった。

でもその後良く考えたら、メディア系のデータは24時間運用中のLINUX(Ubuntu8.04)サーバに入れてMediaTomb経由でPS3で再生すればいいような気もするので、むしろUbuntuサーバのHDD増やすほうが先決な気がしてきた。こっちは80GBしかないからなぁ。うーむ。

2007年12月 9日 (日)

プレステ3

F1000042
プレステ3買っちゃった~よ

横浜のヨドバシカメラにて^^
一緒に買ったゲームはBLADESTORM 百年戦争

買ったら、スパイダーマン3のブルーレイがもらえたよ。
うれしいなっと


2007年7月10日 (火)

ワルキューレの栄光

今日帰りの電車の中で、ケータイゲーム
ワルキューレの栄光とやらをクリアしたよ。
(ナムコのね)

途中までおもしろかったが、なんだか最後が
すごーく尻切れトンボ。

まさかここで終わりではあるまいとおもったら、
あれあれ、スタッフロールが・・・

ゲームって終わり感の演出大事だなぁと思いマスタ。

まあ、ナムコもバンダイなんかとくっついちゃったから
つまんないゲームでも売上のために出しちゃえなんて
雰囲気になってきてんのかねぇ・・

ワルキューレはファミコン時代にワルキューレの伝説なる
ゲームをやって、高校生のころゲーセンでサンドラが主人公になったやつやって
っていう個人的歴史があったから、ケータイで続編がでたか?と
思ってやってみたんだけどねー。。

ゲームバランスが練れてないというか、
このゲーム、横スクロールアクションRPGみたいな位置づけだけどさ
最近DSでゼルダ(砂時計)やったりしてる関係で、
どうしても、リンクの冒険のことが頭によぎる。

リンクの謎解きは楽しかった。
謎解きだけでなく、なんか旅情ってのもあった。

海の上を越えた先にあるハートの器とかさ、(ちがったっけ?)
ゲーム画面の記号の世界にインスパイアされて、目を閉じて
燦燦と太陽の輝く海岸線を思い浮かべたりね。そういうの。

あ、そうだ。
なぜリンクが出てきたかって言うと、dsでゼルダやってるからだけじゃないや。

今回のワルキューレで、下突きという技を覚えるんだよ。
それが、ホントリンクにでてきた下突きという技と名前も見た目も効果もそっくりなのだ。
だからこそ比較しちゃったんだよね。

「リンクのパクリやーん」っておもったけど、
パクリ自体はいいんだよ。
リンクより楽しくなってりゃ。

でも、明らかにリンクよりつまんなくなってるから目立っちゃう。

差はにかといえば、演出の有無だと思う。

たとえば、リンクの場合には
下突きを覚える直前に出てくるいやな敵がいて、
やだなぁ・・と思っていたところに下突きを覚えて、
そいつが楽勝になるとかさ。。
覚えてないけど。

一個一個覚えるスキルやら取るアイテムに意味というか、演出というか
喜びのデザインがあった。

今回のワルキューレにはそれがまったくないという点が最大の差だと思う。

全体として緊張感がないというか、ただ剣振ってればどのボスも倒せちゃって
最後のやつも倒せちゃって、以上。みたいな・・

一個一個のストーリー上の演出に関しては、そりゃつくってるときに、
作り手にはそれ相応のコダワリはあったんだと思うけどね。
ユーザ側に立った楽しみデザインがないと、なかなか伝わらいんだとおもう。

森のなかで妖精みたいのあつめたり、
ちょっと面白い要素もあった。

でも、その要素が物語にちゃんとからんでこない。
使い捨て的に
「集めたら通れなかったところが通れるようになりました、」
「はいはい、ありがと、さようならぁ」
みたいな。

途中サンドラが出てきて、それを操作することになって、
なんか、おっ
とか思ったけどさ、それもそこから広がって行かない。

断片的な面白い演出は色々あったんだけど、それが
結局相互につながっていないから、すべてに使い捨て感が
漂ってしまう。

断片をつなぎ合わせるのって、一旦作ったモノや
アイディアをもとに色々絡ませたりする、そこそこ
時間と労力を伴う知的作業なんだとおもうんだよね。

ゲームバランスを調整するのとかも。

断片は良く出来ているけど、つなぎ合わせができていない。
つまり、それって、コダワリはあったけど、コダワリ抜く
ことの重要性を認識していなかったのか、
時間とか予算がとれなかったのかのどちらかだったんじゃないかなぁって
思ったのだ。


力はあるのに、(ろくなゲームをつくってるのみたことのない)
バンダイとくっついて経営層が変わって、変な力学がかかって
クリエータがやる気をなくしながらつくってたとか?

とにかく。
作り手の作品に対する愛のようなものが感じられなかった。
そんな気がする。

以上、ただの妄想というか、
ゲームがあまりにも物足りなかったので、
なんで、こんな風になっちゃったんだろうと
考えたことをメモしたまでです。

うーん。。 

ただのくそげーだったら、別に最初からやらないんだけどね。

結構絵も綺麗だったし、最初のあたりはちょっと面白かったから
なんか残念なのだよ。。

なんで、あんなに物足りなかったのか。。


あー、 そうだなぁ

 マップ画面が3画面しかないってあたりもあるなぁ

あれだったら、マップ画面つくらずに、全部つなげちゃっても
よかったんじゃないの?ってふうにも思う。

あのマップ画面の存在が世界をすごく狭くみせちゃっていないかなぁ
そりゃ行き来は便利になるけど、便利さというものは、
つまらなさと表裏一体だからね。

うーん。

いい言葉でますた。

「便利さはつまらなさと表裏一体。」

現代社会そのものですね。あはは。

そういうわけで、あのマップ画面がなければ、もちっと満足感は得られたと思う。


それと、なんだろなぁ
やっぱり、キャンプに出てくる人々のせりふ。
これが魅力なかった。

「ヒントをくれる」

いや、まあ、rpgにおける町の人の役割って
たしかにそうなんだけど、唐突に

「くらやみのかべをおせ」

とかいってておっけーだった時代はもう終わってる気がするんだよなぁ


町の人ひとりひとりにも人間らしさを吹き込むというか、
せりふに、動きに、何かひとこだわりを入れないと、
ゲームとしての魅力は生まれないんじゃないかなぁ

作業になっちゃうんだよね。
フラグたてなきゃー
なぞとかなきゃーって

まあ、文句いうのは簡単で、実際つくるのは
すごい大変なんだろうと思う。

が、やっぱり、
なんかすごくざんねーんでした。

2005年5月 3日 (火)

FF11

最近FF11に戻っている。 

アカン、久しぶりにやると全てが新鮮で楽しい。
人間忘れっぽいのはある意味得である。

ここ数日の戦果は以下のとおり。

 ・ナイトのLV55から58まで上げた
 ・戦士のLV33から37まで上げた
 ・ナイトのアーティファクト頭装備・脚装備を取った(とってもらった)
   
LV60になると全身アーティファクト装備になれる。
パーティを組めば闇の王とやらも倒せるぐらいのLVになった。

一点気になるのは、アレをやっている間は何ら生産的な活動が
できないこと。

まあでも人間必ず生産的でなくてはならないってこともないわけで、
時には浪費的になるのも大事だろう。

んー。。 微妙だなぁ。あのゲーム。浪費的ではない。
マゾヒスティックなまでに生産性を要求される。
ゲームの中でまで必死にならなきゃならいのは、
時々少々疲れる。

(あのゲームをしているときは、実生活がいい加減になるw)

まあ、そういうネガティブな面も、あるにはあるのだが、
やっぱりFF11というものに触れたのは良いことだったと思う。

北米プレーヤー・日本人プレーヤー・欧州のプレーヤー
どこぞのRMT(リアルマネートレード)軍団、、

様々な人間がそれぞれの思惑を持ちながら協力し、
時には敵対しながらヴァナ・ディールという世界で
結構ホンキになってる。

日本人の中でも、中学生から私より数歳上の世代まで、
男も女も対等にチャットで他愛無いコミュニケーションをしている。

そこにコレまでにはなかった「世界」があるってことは
やっぱりエキサイティングだ。

先日、これまでの総プレイ時間というのを表示させてみた。

61日と数時間

。。 ぐあぁ 。。 正味で2ヶ月以上か。。

まいっかw

2005年2月 7日 (月)

RGSS・・にちょっとばかしクエスチョヌ

最近ゲームづくりが、いきづまっている。

なんだかなかなかよいシナリオが浮かばない。
浮かんだとしても、それを表現できる自信がない。。

根本的解決にはならないとは思うが、
逃げるのもいやなので、シナリオはちょっと後回しに
して、この週末、表現力をつけるべくRGSS勉強をした

RGSSとは、何の略だか知らないが,
エンターブレイン(ファミ通の出版元)が出してる
RPGツクールXPという、ゲームづくりソフトのなかで
用いるスクリプト言語だ。

ヒジョーにニッチだ。。
コレを覚えたところで
他に何の役にたつのか。。

いや、しかし、侮ることなかれ。
このRGSS、ベースはあのRUBYなのだ。
そう、RUBYといえば、今を時めく
日本発オブジェクト指向スクリプト言語!
ちょっと良いじゃないの^^

さて、そのRGSSつまり、RUBYで何をやったか。。
昨日・今日で私のやったことは、

セリフを出す噴出しのなかで、
ドラクエみたいにプププと音をたてながら、
セリフが一文字ずつ出てくるようにする

というものだ。

んーステキ、ニッチだ^^
でもね、神はディテールに宿るのだよ。
ディテールにこだわってこそプロってもんだろ
アートってもんだろ。(プロじゃねぇだろ!)
いや、正直、ものすごいがんばったw


いつもWEB系の「リクエスト受けたら返す型」
いわば関数型のプログラミングしかやっていない私にとって、
RPGとはいえ、ゲーム、つまり、
「時間軸があって、さまざまなオブジェクトが
同期をとりながら作用しあう」プログラミングは
正直畑違い。難しかった。

しかし、このRGSSというもの。
ゼロからつくるのではない、

そこに、ツクールの作者の書いた、
ルビースクリプトが、どーんと存在していて、
これを改造するのだ。。

その、そこにどーんと存在しているRUBYスクリプト。
これをRGSSというのか、RUBYをRPGツクールXPからいじると
それが、RGSSと呼ばれるのか、はたまた、そこにどーんと
存在しているRUBYスクリプトで書かれたクラス群のスーパークラスを
RGSSというのか、そのあたりは定かではない。

が、とにかく、そのRGSSというやつでゲームを作るというのは、
そこにあるスクリプトを改造することなのだ。

さて、改造というと楽に聞こえるかもしれない。
確かにゼロからつくるよりは楽だろう。

しかし、そこにどーんとプログラムが存在している
ということは、つまり、そこにあるものを、まず
”解読”しなくてはならない。

これが、今回の作業の一番大変な部分だった。


プログラム言語なんていうものは、どれも似たり寄ったり
なもので、RUBYという初めての言語も、ここ数年
私の触ってきた言語、JAVA&C#&PERLの
和集合の中に、ほとんどの概念は含まれている。

したがって、学習はきわめてスムーズで、
WEB上のリファレンスマニュアルを見れば、
何とでもなる。

問題は、その上のレイヤー
そこにある、巨大なプログラム、、
である。

どこで何をやっていて、どういう設計思想でそのような
ものになっていて。。どこをいじるとどういう風になるのか。。
そこそこ巨大なプログラムな訳で、これを解読するのは
カンタンではないわけだ。

しかしそうはいっても、そこは、私も曲がりなりにも
プログラミングに関しては、いちおうそれで
飯を食っているという意味で「プロ」なわけだ。

この週末まるまる、ほぼコレばっかりやってたこともあり、
さすがに、全体像は見えた。

RGSSというのが、何者であるのか。。
どのオブジェクトが何してるのか、
どんな継承関係にあって、どんな設計思想に
なっているか、などなど。

また、RUBYという言語にもだいぶ慣れてきた。
RUBYはJAVAっぽくもかけるし、PERLっぽくも書ける。
非常にFLEXIBLEな言語だ。なかなか面白い。
(すべて明示的に宣言してゆくことも、
 色々省略しまくることも可である。)


奮闘すること2日、無限ループで固まったり、
音が永遠に止まらなかったり、まあ、考えられる
あらゆるエラーを経験したのち、私の求める
「プププメッセージウィンドウ」は
やっと動くようにはなった。

勝利である。しかも、
「偶然動いちゃった」系の勝利ではない。
どん底まで落ちて、大革命(大手術)を計画し
実施したことによる勝利である。

正直、
なかなかの満足感である。
つかんだ!という想いが大きい。

そして、勘違いやもしれぬが、
「つかんだ!」という高揚した気持ちの私の頭の中には、
今、ひとつの記号が浮かんでいる

それは、「?」
クエスチョンマークである。

クエスチョンとは、対象を持つものである。
疑問をもつ対象物が存在し、そこに
クエスチョンとは向けられるものである。

さて、今、このクエスチョン、
どこに向けられているかといえば、
そう。私の格闘した相手、RGSSの元プログラムだ。

また、クエスチョンとは、詳細・理由
あるいは内容というものを持つものである。

その内容とは、なにか。。!
恐る恐る書いてしまいましょう。

いや、待て.
このクエスチョン、思えば、2重の意味でのクエスチョンだ。
疑問というのは、物事の本質を突いた、立派な疑問と
誤解に基づくぼろい疑問がある。

私は、今私の持つ疑問が、このどちらに属する
種類のものであるか、まだ自信がない。

つまり、現在私の頭に浮かぶクエスチョンマークには
もうひとつ、この命題自にむけられた
メタクエスチョンという意味合いもある。

したがって、以下は、
おそるおそる。。である。いや、、 です。

文体も、畏れ多く行きたいものです。

さて、核心に迫りましょう。。


ぼそぼそ )私の早とちりかもしれないけど、、
ぼそぼそ )この元プログラム。。
ぼそぼそ )「なんかオブジェクト指向っぽくなくない?」
ごにょごにょ) んー。。わかんないけど。。


 なぜ?


ぼそぼそ )なんか、変数が、、いろんなところにあって
ぼそぼそ )カプセル化あんましされてないような。。
ぼそぼそ )  だから、読みづらい。。
ごにょごにょ)  いや、僕が馬鹿なだけという噂も。。

いっちゃった^^
畏れ多くも!


私は、中学生のときから起算すると、
ベーシックやら、Z80やら、フォートランやら
パスカルやら、、その後、MATLABやら
PERLやらJAVAやら、、と言語を渡り歩いてきた。

この系譜を見ればおおかた予想がつくとは思うが、
こういう人間にとって、「オブジェクト指向」といえば、
JAVAが原点だ。

オブジェクト指向というと、すぐにJAVAを連想するのだ。


そして今回のRGSS.

その基となる記述言語、RUBYは、
その名前からしてPERLを強く意識しており、
PERLとの差は、「はじめからオブジェクト指向である」
ことである、と読んだ。

すると、私の中で、RGSSは、
JAVA的な価値観のなかでの分析・検証が
始まってしまうのである。

まず、グローバル変数。。 ピクッ

 いや、まあ、スクリプト言語なんだ。。
 それは、あたっていいだろう。 (どうどう。。)

 JAVAは理想主義に走りすぎているきらいが
 あるという批判が多い。
 どこからも短い記述で参照できるグローバル変数
 というものを使うのは、やりすぎでない限り
 悪いことではない。

 JAVAのプログラムは、長い。
 
 アクセサにgetだのsetだのつけて定義するのは、
 死ぬほどアホらしくてつまらない作業だ。
 
 IDEを使っているから気にはならないが、
 時々ゲリラ的にJAVACするときに、
 何をするにもタイピング量が多いのに少々
 つかれることがなくもない。

 スクリプト言語というのは、堅牢さを少々犠牲にしてでも
 手軽さが欲しいときに使うものであって、あれはアレで
 よいのだ。

 さて、RGSSだ。。きっと、RUBYだから、
 JAVAじゃないからあれでいいのだろう。。


いや、ホント、すごくよく出来てると思う。
「ゲーム」という、私の知らない分野、、
ふーん。こういう風にオブジェクト化するのねぇ。。と、
非常に勉強にはなった。。

んー。。しかーーーーーし!

やっぱ何か腑に落ちない
私がJAVA畑純粋培養だからだろうか。。
なんだか、こころのどこかで、何かが違うと
思うのだ。

ひとことでいえば、
「オブジェクト指向のお買い得ポイントである、
 カプセル化、メッセージパッシングを使った
 可読性の高さ、保守性の高さの実現」

が出来てないと思う。

いや、意図して
してないのかもしれない。。
なんか、別の理由があって、

でも、やっぱ、

 ・グローバル変数使いすぎでね?
 
と、思うよ。


とにかく、自分、前述のように、週末ずーーーっと、
「RGSSの元プログラム書き換えて、
 ドラクエみたいなプププせりふウィンドウ実現」
という課題に取り組んでたわけなんだけど、

とにかく、処理がみえない。。

いや、ホントいうと、なんとか、
見えてきたよ。。確かに、200回ぐらい
エラーだしながら試行錯誤したり、
シーケンス図でも書いてみようかとおもってみたり、
色々したかたら。。

でも、だからこそ思うんだよねぇ

あ、まず、あれ、
シーケンス図、書けねぇわ。。

いや、かけるかも知れないけど、
めっちゃめちゃ入り組んでる。

そうそう、ということは、
自分の畑の価値観で判断すれば、
つまり、モジュール分離が悪いのだよ。


あ、そうそう、自分の一生懸命やってたこと、
こちらのサイト様でさっくり、カンタンに出来てるぞ! 
って思う人がいるかもしれないけど、実は
それではないのです。

まさに、キーワードからすると、
ズバリそれ!なので、当然自分もそのまま
やってみましたよ。。

でも、1点どうしても気に食わなかった。

こちらのサンプルだと、
プププとメッセージが流れている間、
他の人が止まっちゃう。。のだよ。。

これは、なんか、自分の求める仕様ではなかった。

プププとメッセージが流れる間も、世界には
動いていて欲しかったのだ。。

いや、細かいよー。。細かい。。
どうでもいいじゃんと言う世界ではあるよ。。
でもね、そこに拘りたかったのだよ。


んで、そこに拘るとなると、多分
根本的な構造を変えなくちゃいけない。

具体的には、Window_Messageの
修正だけではすまない。
Interpreter、にも修正が及んでくる。

ということで、なるべく小さな修正でなんとか
なるように、ホント、色々試したんだけど、
 =セリフ1行ごとに行う処理
 =セリフ一文字ごとに行う処理
 =フレームごとに行う処理
が入り乱れて、もう、大変なことになってくる。

 #ていうか、なんで、
 #一文字ごとにdraw_textしてるのコレ?
 #みたいな、疑問も湧いてくるし。。


それで、ぐちゃぐちゃになったとき、決心しました。

自分のなじんだいわゆる普通の
オブジェクト指向的構造で、きれいに整理してやる!
。。と。

ぼさぼさの髪の毛に櫛を入れるがごとく、
入り乱れた各種変数を、なるべく
インスタンス変数化するなどして、カプセル化していったら、
きれいに整理できたかはわかりませんが、
なんだか、すっきり、思い通りの処理をしてくれるように
なったと。。

そういうわけで、結構達成感ヤッホーで、ついでに
なんだ、これでスパスパ動くんなら、そっちのほうがヨクネ?
ってクエスチョン確度があがってきてるのだね。

いやね、RGSSのもともとのプログラムで多用されている
パターンとして

オブジェクトAから Bに Cという情報を送るときに、

 1.Dというグローバル変数、(普段はNULLっていうかNIL?)を用意
 2.BはDを毎フレーム監視している
 3.AがDにCという情報をつめる、

というようなものがある。これが、とにかく多用されている。

これで、思い出したのは、半年前の仕事のこと。。
当時、ウチの会社のエラーい人
(エライひとながら現場人間)が推進する
WEB/XMLのフレームワーク?みたいのに関わる
仕事をしていたが、正直あきれ返ったのね。

COBOLだったひとが、JAVAかくと、こうなっちゃうのか。。って

んで、そこでとにかく呆れ返ったうちで、一番
意味不明だったパターンなんだよね。これ。

んー。。 かっこよく言えば、
オブザーバパターンとでもいうのかな?GoF的には、
よく知らんけど。。


でも、なんか、違うだろ!と思う。

だって、こういう処理に、
そんな複雑なパターンいらなくね?

Bに、setC() ってメソッド用意して、
Aから呼べばいいんじゃなくて??


いや、オブザーバパターンを悪だとは、いってないよ。
非同期処理だとかで、きっと、世の中には、オブザーバパターンが、
必要なときってのもあるとは思うよ。。

でも、なんでもかんでもこれでやるのってどうかなと思う。
だって、今それ、いらないもん。

意味もなく複雑な(というか、問題がそこらに分散しているような)
処理を組み込むと、明らかにソースの可読性は下がるわけで、
そうすると、改造が容易でないカタいプログラムに
なってしまうわけで。。

やっぱゲームPGだって、保守性・可読性大事だと思うよ。
だって、たとえば、

「あ! ここ、魔空間から来たコミカル野郎なんだから、
 なんか字を揺らしてみたいなぁ」

なーんて、いうアイディアが浮かんだときに、感性の
赴くまま、1分で、、最悪でも10分で改造できる、、という
状態にしておくことって大事だと思うんだよね。

それが、一箇所手を加えたら、影響範囲がどこまで亘るか
見えないようなプログラムだと、そのあたりのフットワークが
重くなっちゃう。。

ということで、やっぱ、オブジェクト指向万歳人間としては、
えーと、けつろん、

まあ、Window_Messageクラスはほぼ別物になってしまいました^^
Interpreterも、結構コアになる部分の処理が変わりました。

処理が変わること自体はいいことではないですが、
そのおかげで、さまざまな追加機能を足しこむことが
簡単にできるようになりました。

たとえば、ちゃちゃっと実装できたものとして、
イベント名を自動で拾って
ウィンドウに表示(誰がしゃべってるのか表示)する
機能やら、そこにキーワードいれて、

\n[1]の母
おかえり\n[1]、
今日のご飯はシチューよ

という風にもなったわけで、まあ、顔グラっつうのも、
すぐ出来そうだな。問題は、ビジュアルデザインだな。

あとは、しゃべる人間の音の元ファイルと音量とピッチを
ツクールGUIから何らかのカタチで設定できるようにも
したいもんだなぁ。。

問題は、それの外部仕様だわな。
変数。。かなぁ。。それとも、
イベント名に、キーワード設定で、そいつの
声の質を変えちゃうってのもアリだよな。。
同様にフォントも、MS 明朝とMS ゴシックの
切り替えは出来てもいいと思う。
(この二つはウィンドウズ標準で入ってるから)
ボールド、イタリックも。。か

それと、プププ表示じゃない、以下表示にも対応させたい

 1.普通の表示
 2.ボタンを押さなくても、次々と移り行く表示
 3.フェードイン/アウト
 4.ウィンドウのタイプ

うへぇ。。すごい。。 巨大な外部仕様になってきた。
まあ、技術的には、出来るな。。

いかに、設定できるようにするか、
その外部仕様を美しく決めればよい。。

くだらん?いや、くだらなくない!

コレすごい大事。
RPGの中における
メッセージウィンドウのLOOK&FEELって
絶対軽視できないと思うわけさ。。

フォントひとつで、かわいい女の子にも、
ごっついオヤジにもなる。

フンワリフェードインするイタリックの流れるような文字は
神の声になるし、

戦いに疲れ果てた兵士の声は、
ポツポツと、途切れ途切れの、
低い,小さな音になるはずだ。。

「声」という表現手段の代替として、
私の少ない「語彙」というものの代替として、
ドラマを演出するための、メッセージウィンドウUI

そこそこ自由度のあるものに、改造したいものである。

よし、そんじゃ、仕様考えよう。

2005年2月 3日 (木)

ゲーム世界づくり

ゲームは世界観が大事だ。
リアルなヤツをつくりたい。

今、魔法というやつを深く掘り下げてみようという試みを実施中だ。

具体的には、通常の物理学に、実在しない項やら係数をつけてみようという
試みをしようと思っている。


ひとつ、うまく言ったのは、氷の魔法。

ヴィスコ場(仮)という、電場、磁場に
にた場があるという想定をしてみた。

これは、スカラー場で、
「その場を通る分子レベルの物体の運動エネルギー
が光となって発散する。」というような
流体力学でいうところの
粘性(Viscosity)にあたるものだ。

当然通常はどの点でも0をとる。
しかし、自らの精神力か何かで、
空間でこの場に正値を分布させることをする。

ヴィスコ場が一時的に正値をとった空間では、
そこに存在する空気の分子が強烈な光を発した後、
運動エネルギーを失う。
つまり、その場のみ極端に温度が下がり、圧力が下がる。

ビニール袋やポテトチップスの袋などであれば
体積も減るだろう。

ぴかっと光り、その場の温度が下がる。
まさに氷の魔法の出来上がりである。

では、今度は、
炎の魔法について考えてみたい。
これは、ぴかっと光って温度が上がるとしたら、
その分のエネルギーは、術者がソースになるしかない。

または、化学変化、たとえば酸化を起こすしかない。

しかし、酸化を起こせるようだと、鉄をさびさせることも、
モンスター自体を酸化させることも出来て、かなり
ホラーになってしまう。 

なるべく、温度を上げるだけにしたい。

いや、炎が出たほうがいいよな。
見えるやつ。

どうしたらいいかなぁ。。 酸化されるものと酸素が必要だ。
酸素はあるとして、、酸化されるもの。。

いきなり、空間に炎を起こすには、窒素だとか、そういうものに
燃えてもらわなきゃいけない。。

その場の窒素を酸化しやすくし、酸化させてしまうのか?
出るのは、NOXだわな。

まあ、そのあたりは、公害っちゃあ公害だけど、
ファンタジーの世界だから、おっけだ。

じゃあ、その術者がすることは何だろう。

窒素分子をイオン化するのか?


んー・・・ よく考えたら、こういうことでやってゆくと、
絶対回復魔法はつくれない。
蘇生魔法もムリだ。

もうちょっと上位概念で仮想を行わないとだめかぁ。。


2005年1月30日 (日)

マイゲームシナリオ要件2

さて、と、続きを書こう、
前回は、って、10分前保存したばっかなのだが、
ちょっとリフレッシュのため、コメントとかじゃなくて、別記事にする。

##########################
#今回もいくつかの作品のネタバレが含まれるので注意!
###########################

前回の最大きな成果は、
「結構、やっぱ、シナリオで感動してたか。。俺」
という認識を得られたこと。

それに基づいて、過去自分が経験した様々な作品を軽く流す
ことで、以下が、自分が感動できそうなシナリオの
要件でありそうであることがわかった。


 1.あ!が大事
 2.ラスボスは、巨大グログロ君じゃないほうがよい
  ていうか、私じゃそんな高度なグラフィックかけません
  影リンクな何かを考えよう。

 3.ラストがないってのも、シャーロックホームズやら
  寅さん的なのもよいかなぁ
 4.魅力的な人物がポイント、ヒロインは、
  ジェーンエア風のひとがええのぅ
 5.ヒーローは、当然、そこそこ自分を重ね合わせながら、
  極端な部分は排除し、共感を呼びやすい存在にする
 6.フィランソロピックにいこうや、ジェーンがヒロインなんだしさ、
 7.主人公はヒーローとして、手放しでちやほやされちゃだめ
  重要人物に、一目置かれる。。そこまでにしとく

さてと、、

1。あ!ねぇ これは、大変だよ。後回し
2.ラスボス、とうかラストのあり方

   んー。。 忘れてたけど、一番ばびったラストは
   マザー2だよなぁ。。
    
   あれは、すごいわなぁ。。なんだっけ?
   
   自分たち、手術うけて、カシャンカシャンってロボットに
   なっちゃう。。 最悪。。
   
   かわいかった少年少女たちが次々に手術を受けて、
   無機質なロボットになっちゃう。。世界を救うために
   そこまでしなきゃいけない。。

   愛着もって育てたキャラ、カシャンカシャンだよ。。
   当然、そこまでのセーブデータは、別にしたさ。
 
   あの、最悪な気持。。すごいよ。。
   それで、最後のへんなユラユラ空間。。
   
   そんで、いくらやっても倒せない。。よく見ると
   「うたう」ってコマンドが。。 うほーー!

   これかー

   そんで、自分たちの力じゃない、
   世界のみんなの力でラスボスを倒す。。

   しかも、、、わすれてた、最初に入れた、自分の名前登場。

   うお、アリエネー大ダメージ。。

   --。。糸井さん すごすぎ。。。

   ああいうラスト、それで、その後、ちゃんと
   人間に戻れて、ハッピーエンド。。

   ステキな読後感。 感動、震え。。

   すごい、 ああいうのがいいよなぁ

    (日本から送ってもらった
      パク森カレー レトルトをたべる。。
                       ンマーイ 芸術^^)

   。。って、さて、
    真似するわけにはいかないので、分析しよう。。

   あれは、最後にあ! が来た例だよな
   しかも、かなり特大の。。

   うん、最後にあ!を持ってくるってのを入れよう。

   影リンク。。も あ!だったかな?
   んー。。もう覚えてないや、こないだファミコンミニで
   倒したときは、「あ!」じゃなくて「あー!」だった、
   なつかしーって^^

   うーん。。 あとは、、 あ!ねぇ

   バックトゥーザフューチャーにも、 あ!があったな。。
   どこだろ。。
    
   あれは、かっこよかったころの80年代アメリカってやつの
   魅力、憧れ喚起ってのが、日本人の僕には強かったけど、

   あー、そういや、トップガンも、かっこいアメリカだよな。。
   F14だか16だかわかんないけど、あの
   かっちょいい戦闘機、 アフターバーナー
   
   。。うーん。。軍事万歳、戦争はちょっとやだけど、
   戦闘機かっこいぃー

   えっと、シナリオか、 

   トップガンに、あ!は、 あるか、
 
   友達死んじゃうからな。。 あ! え? まじ?

   どーん。。

   そこから、立ち直る。。
   
   かっこえぇぇ。。 しびれるぅぅ ピリピリピリ。。

   ステキなギャルがまってる。。 んー。。マイルド。。

   いいね。。基本構造としては、、

   自分の過失じゃないんだけど、
   友人だとかが死んじゃう。。で。。
   やっぱり、自分を責めちゃう。。

   だけど、そこから立ち直ってゆく。。
   
   ヒーローは、絶対的に強くなくちゃいけない。。

   ライバル・アイスマンとも、最後は仲間。男の友情。

   っかー。。 ハリウッド、ちくしょー
     アングロサクソン、上手だなぁ

   まあ、あんなの見ちゃえば、アメリカファンになるわ。。
   英語勉強しちゃうよ。まったくさ。。

   えっと、あとなんだ。。

   そうだ、あ!だよね。。

   一類型として、
     1.友達しなせちゃう、おちこむ、立ちなおる型
   
   てのが抽出できた。。と。。

   いいよね。。ヒロインの見せ場もあるし。。
   
   ヒーローは一度落ち込まないとだめだよ。。

   そこに、優しいような、厳しいような、でもやっぱり
   優しいヒロインが。。

   ああ。。 いいなぁ。。 そんなヒロインキボー、キボー  
    ほしいよぅー

   っと、さてさて、

   この要素はいれよう。

    1.友達しなせちゃう、おちこむ、立ちなおる
    2.立ち直りのポイントはヒロインと、自己の葛藤&克服
    3.ヒロインは、思い悩む。彼のために、何が一番いいのか。。
 
   っかー。。 いいねぇ。 王道!  よっ

   こういう要素をもうちょっと入れよう。。

   他に何かないかなぁ。他の要素と融合させないと、やっぱ
   パクリの非難は免れ得ない。

   ヒロインってことで、ジェーンエアは、なんだっけ?
   
   狂気の妻が実はいて、 そんで、火事起こして、失明。。
   という男がいて、、

   そこに、献身的に看病するんだっけ? いや、しないか。。

   冬ソナのラストっぽいよな。。目が見えない。。

   男のロマンだよ。、 失明してしまった男。。
    あんなに、元気よく、私を困らせた男。。

      困らせるのだが、いや困らせるがゆえに   
        ヒロインは、その困った男を好きになる。。

     その男が、哀れ、視力でも何でもいいから
       失い、無力になってしまっう。

    それでも見捨てず、「あなたが好きです」なーんて。。
     あぁ言われてみたい。言われてみたい。。
     真実の愛。 不動の愛、 やめるときもすこやかなるときも。。な愛。

      んー。。 これも、入れとくか、

   2.主人公は、失明する。 記憶喪失でも可
      ヒロインは、それでも、あなたが好きです系の反応。
       あなたを私が導きます。。系。。
  
         あぁぁ。 とろけそう。。 みちびいてぇ~

      ・・コホン

    
 1.友達死なせたり、とかで、自分を責める。
   自暴自棄になる。
    →ヒロインが救う

 2.無力になる。 
     →それでもヒロインは、「私があなたを導く光になります」だとか
       なんとか、、。。  あああ。。ステキ。。 

ちょっとまった、ヒロインに救ってもらってばっかりだなぁ。
しゃんとせい、しゃんと。。

いやぁ。。やっぱ、おいら、ヒロインに導いてもらいたいかなぁ。。
表層的には威張ってても、本質的なところ、生命に関わる部分みたいな
ところは、女性が握ったほうがいいや。。

たしかに、守るんだよ。。ヒロインを。。 けなげにさ、ヒーローは。。
そこも、スーパー大事だよな。。

そして、ヒーローはやっぱり強くなきゃいけない。。
この文脈では。 強いのが、無力になるのが、凄い恍惚を生むんだよ。。

女性の心理でも、そういう役に立ち方をしたいと思う人は
おいいような気がする。。

男が前にたってるんだけど、
なんか、私がいなきゃ、無力。。私があなたを導く光 みたいな。。

そこは、相互的だろうから。。それは、普遍的感動を生む要素として
取り入れたいな。。

だけど、友達死なせちゃう。。 か。。
しかも、失明?

 ちょっと、不幸が重なりすぎだなぁ。。

一つの見せ場にはなるよな。。
こういうのいくつも入れたらどうかな。。。

やりすぎだよな。。 こういう要素は1個じゃなきゃだめだ。。
でも、これ、そのままつかうと、パクリだ。。だから、もうちょっと
いろんな要素を捜そう。。

バックトゥーザフューチャ
あれは、お母さんに惚れられちゃうってのが、
ちょっとおもろいよな。。

お母さんってのは、少年にとって、好きだけど、嫌いっていう
存在なわけで、それは、種保存のための本能(近親相姦回避)
的なものがあるだろう。。

まあ、その禁断のところにちょろっとだけ、触れてる。。
いびつにならない程度に。。

そこが隠し味だよな。。 あとは、単純。タイムマシーン

あとは、父親か。。

ダメな父親。。
若いころは夢をもってた。。 
あ! 発見。。なんだ、いいとこあんじゃん!

息子は父親をこえるために、父親を一旦否定するとおもう。
それが必要だろう。

わかりやすく否定しやすい父親。。

タイムマシーンで飛んでっても、
わかりやすく、ダメな父親。。

だけど、なんか、純粋に、小説なんてかいている。。
知らない父親に会える。。

ちょっと、自信をつけてあげたら、
現在に戻ったときに、りっぱな小説家になっちゃってる。。

すべてが、うまくいっちゃってる。。

ハッピーエンド 。 わー^^


いいよなぁ。


ドクターエメッとブラウン。。
テロリストにころされたかと思ったら、
あら、、 なーんだ。 、 
 君も人間じゃないか!
  防弾チョッキなんかきてたのか!

自分のバンド。。 否定されるのがこわいのでレコード会社の
門をたたけない。。。
ジェニファーが、「がんばれ、あなたは立派よ」

ステキなヒロインだ。ちょっと影うすいけど。

重層的にからんではいるが、
「挑戦することの大事さ」
  ・自分→バンド
  ・父親→小説
  ・ドク→ タイムマシーン
っていうテーマと、
そして、最後は、正義が勝つ。という王道
それと、若いときの母親に惚れられるという禁断の果実
  
  そのあたりが、魅力なんだろうなぁ。。
  
まあ、最後は正義が勝つってのは、
やっぱ、前提だわな。。


あと、「挑戦することの大事さ」っていうテーマは
なんだろう。。引き込むための要因ではないかもしれない。。
むしろ、爽快な読後感のために必要な要因かな。。

挑戦して、結果をともなわなかったら、
面白くないよ。。 それじゃ現実世界だもん。。。
挑戦したら、なんか、成果がなきゃな。。

んで、「挑戦ってやっぱすばらしい」という読後感で、
意気揚々と、勉学やら仕事に打ち込める。。という爽快さ。。

そういうものが、必要だ。。

あとわ。。

カリブの海賊か。。
 なんつったけ、あの、海賊役は、

  ジョニーデップか。。

 かっちょえぇなぁ&コミカルだよ。

それと、あの純朴な鍛冶屋。。

純朴。。

大事なキーワードだ。。

主人公は純朴でなくてはならない。。
純朴が勝利しないと面白くない。

女神のようにあがめる女性が、
わたしとはつりあわないのはわかってる。。
でも、あなたは私の女神です。。
 
うん。 いいなぁ。。 僕の女神様。。 
 こっちむいて!

 あ、それはいいや。つらいから。。

そうじゃなくて、シナリオ、


やっぱ、女神様のために、命を顧みず突き進む
純朴青年ってのは、いい。。憎めない。 ぜったい。
生き物として、可愛いのだ。。
つまり、ヒーローとしての要件を兼ね備えている。

一方、ジョニーデップはどうだ。海賊は。。
海賊もヒーローだ。

ごてごてに汚れてる。 どうしようもないぐらい。
骸骨にまでなってた。。

でも、
やっぱり、純朴だ。
だからヒーローなんだろう。。

無人島でラム酒を飲んで、のシーン、
ヒロインに悪いことしようとおもえば、
いくらでもできるわけだけど、しない。。

そこは、汚れ役でも、汚れきってないこと。
コアはなかなか美しい、たいしたもんだという
感じでなくてはならない。。

ヒロイン。。
そうだ。。ヒロイン。 
無邪気で、無防備で、だけど、
守るところは守る。 海賊がよっぱらってきたら
「汚らわしいわ! あなたは」とビシーっという!
ああ、いいなぁ。。

僕もおこられたい。。
「私はそんな安い女じゃなくてよ!」
ああ、ステキだ。。理想だ。。

ヒロイン要件: 気位の高いお嬢様。。
         んー。。ありふれてるけど。。
         
ヒーロー要件: 「コアは純朴」が絶対必要
          表面は粗野な現実主義者でもいいが、
          高貴な理想に燃えてるのもいい。

さて。。と、なんか映画ばっかだな。。

FF10いってみよ。。

主人公。。 んー。。 あれは、結局なんだったんだ??
まあ、ものすごく凄い父親を持つ、そこそこ凄い青年だ。

サッカー選手やね。ブリッツボール だけどさ。。

ユウナ・・ああ、かわいいなぁ。。
      まあ、典型的なヒロイン要件を備えた、
      キャラだね。まず。。

      ・美人(ただし自分の美しさには気づいていない)
           (冬ソナ、ミニョンさん、よく言った!)
      ・純粋
      ・やさしい
  
   ああ。。上記3点だけでよいのだ。。
   なのに、なぜ兼ね備えた女性はこうも少ないのだろう。。
   ていうか、皆無。。ギャン!

     んで、 Heroineクラスを継承しつつ、
     えーと独自メンバとして、

      ・召喚士 だっけ?
      
     という重い運命を背負っている。。
     
     んで、いずれは、死ぬことを覚悟というか、そのために
     旅をしている。。と、

     ああ、死っていうのは、ドラマには欠かせないんだろうなぁ
      

     自らの命は潰え、世の中に10年程度の平和をもたらす。。
     そのために、努力をする。 

     自己犠牲の尊さ。。だよね。。

     なんとまぁ。。 なんか感動してきちゃったわ。。
     
     それで、、 その覚悟を隠してるってのが、
     ホント女性的でステキだよなぁ。。

     うーん。。 あのゲームは、まあ、ユウナの魅力だよな。。
     すべては。。あの古風な美しいヒロイン。

     X-2で、イメージ崩れて、かなり悲しかったよ。まったく。
     おもろかったけどさ。

     自分は、アイデンティティ危機か。。
      
     よく考えたら、実体じゃなかった? え?

      召喚獣なんだったけか? あれれ?
      わすれたぽ。
     
     うん。。 あれは、 あ!じゃなくて え? だった。。

     だから、そら、結構、どーんとはきたけど、
     なんというか電流は強烈ではなかったなぁ。。
     
      うんー。。ああいう。 なんつうか、
      え? もなかなか悪くはないよな。。

      雨の日の散歩的な情緒はある。

    カリフォルニアの太陽じゃなくて、
   なんつうのか、
  赤城の温泉 。。みたいな情緒?

 ふぅーっと吹いて止む秋風のような。。

うん。。 そういう要素もほしいよなぁぁ。。
話ずれまくりだが。。

まあ、でも、サブ要素だよな。。

でも、サブ要素には、なんつうか、メジャーセブンスみたな
そういう響きがほしいかもな。。

ええと、なんだっけ、FFxか

エボン寺院の、グレゴリオ聖歌みないな感じの音楽も
上手だよな。。

宗教の持つ美しさというか
神がかった雰囲気を、上手に表現してた。。

そうだな。。

キーワードでた。

宗教。。

宗教は必須やね。。
ゲームってそれ自体宗教みたいなもんだと思うしさ。。

まあ、多くの場合宗教って悪として表現されてるよな。。
大抵裏っかわで腐敗してる。。と。。

エボンの教えは。。 まあ、よく覚えてないけど、
なんだっけ?

まあ、コアがかなりエグかった気がするな。。
 凪節とか、なんだっけ?究極召喚? 
あ、おもいだした、最後エボンとかいうやつと
戦った気がしないでもないぞ。。 パパの次は
エボンだったか。。

いや、よくできたシナリオだよ。。

シン。。っていう、絶対的な力があって、
民衆は、それに逆らえない。。あきらめてる。。
そういう世界。。

そこに自己犠牲を覚悟して、その
天災のMITIGATIONである凪節実現のため、
旅立つヒロイン。 その世界の中での
伝統的な価値観の中で、
それに沿いつつ、疑問をなげかけつつ、
生きる若者たち。

最後は、伝統世界の矛盾に立ち向かう。決断をする。
そして、誰もなしえなかったことをする。。
 が、主人公は、、えっと、なんだったんだ?

か。。

まあ、ここにあるのも、
「誰もなしえなかったことにあえて挑戦する」という美徳
あとは、「自己犠牲」という美徳

だよな。。 あとは、何だろう。愛はあったのか?
キスしてた気がするが。。

あったんだろうなぁ。。
いいなぁ。。

そうだよな。。あの、なんだっけ、なんとか師
ええと、、ユウナが結婚することになった相手。。

あれ、だよね。。
あのゲームさ。。

恋愛ゲームだよ。。まったく。

序盤、スーパー可愛い、誰だって惚れちゃう
ユウナちゃんがいて、、

惚れたところに、マカラーニャ寺院の、なんだ、あいつ、、
あの、キザ男に、とられちゃう。。と。。

肝心のユウナ様が、「わたし、あの人と結婚します」
なんていってるもんだから、スーパーブロークンハート。。
でも、
さ、

なんか、結婚式邪魔するんだよな。。。

そういや、最近なんか、結婚式邪魔するってのあったな。。

ドラクエ8か。。

ドラクエ8.。なんか残念だぞ、
シナリオ、おもろくなかった。

どうしたんだろう。。やっぱ、開発は
チュンソフトのほうがいいかも知れないとおもったよ。。
細かい演出がおもろくなかった。。

なんか、ディテールが、 その、、イマイチだった。。

グラフィックはキレイさ。。そら。。

でも、なんつうか、シナリオとかシステムの中に
あ! とか お! がなかったんだよなぁ。

話が、全部見えすぎちゃう。。

俺、鈍感な人間で、
けっこう見え見えの伏線にも気がつかず、
演出で「あ!」とか驚く単純人間なんだけど、
それなのに、本作は、全部みえみえだったよ。。
ぜんぶ予想ついちゃう。。

スクエニが、DQは低年齢層向け、FFは高年齢層向けとか、
そういう、つまらないマーケティングしたんじゃねーのとか
疑っちゃわなくもないよな。

さびしい限りだ。。

1の、龍王の城の、風最下層が庭園だとか、
3で、「ここはアレフガルドっていうんだぜ」としゃべってたオヤジとか、
5の、二人石像、ぐあぁぁとか、
7の、なんだっけ、あれは途中であきちゃったけど、あの
    石版世界? あれは、よかったぞ。。

ああいうのが、まったくなかった。。

ところで、今気づいたけど、奇数作品がすきなのねおいら。。

じゃあ、9に期待しよっと。。

FFも、1,3,5,7 が好きだもんなぁ9、11もけっこう好きだが、
10も結構すきだ。。ここんとこ奇数楽しいルールは必ずしも
あたってないので、12もちょっと期待

んー。。

で、なんだ。。話はずれまくってるぞ。。

そうそう、ユウナだよ。。

「わたし、あのひとと結婚します。」

(ココロの叫び)まてーーーーーーーーーい!

これ。 
ちょっと諸刃の剣だけど、
かなり、ぎゅんぎゅんにひきつける力をもってるよな。。


はい、そんじゃ、ヒロインは、他の男と結婚するとか言い出す
ようにしよう。。


っていうか、ドラクエ8も、これつかってたよな。。
その辺が、残念だったよ。。

天下のドラクエがFF10の真似はせんでほしい。。

低年齢向けにマーケティングするなら、そういう、
嫉妬心みたいなのというか、とられちゃうっていう危機感とか
そういうちょっと大人向けの苦かったり酸っぱかったりするの
要らないじゃん。。
普通に甘いチョコでいいよ。。

そうでない、30歳男も対象にするなら、
もうちょっと見え見えでないシナリオにしてほしかった。。

堀井雄二、今回は本気出してないと思った。
がんばれ!ニッポンの誇り!
王者らしく、堂々と振舞ってほしい。

(勝手な決めつけですが。。 ^^)

さてと、、
どうすっかなぁ。。そうだよ。。マイゲームシナリオだよ。。

ええと、

もう眠いよ。。まとめよう。。って、纏める元気ないや。。
もう保存しちゃお。

さっきの記事にも、「含むネタバレ注意」とかいとかなきゃな。。

マイゲームシナリオ要件

#注意! 
#本文章には、いくつかのゲームやら映画やら
#なにやらのネタバレが含まれています。


いま、自分の最大の関心事。。
それは、RPGツクールXPでゲームをつくること。

ちょこちょこいい加減につくっていたのだが、暫く
それをやってると、「ちゃんとシナリオをつくる」ことが
如何に大事か痛感する。

いや、そんな計画的じゃなくて思いつきで
いいもの作れるんならば、そうしたいところ
なんだけど、やっぱり全体構造が決まらないと
細部の最適化はできないわけで、
そういうわけで、全体構造を今、考えている。

いやー。。

とりあえず、主人公のイメージはできた。

魔法と剣術、どちらも中途半端で、
兵士にも魔術師にもなれず、
とりあえず郵便配達のバイトをフリーターでやってる青年。。と

んで、彼が、最後には、伝説の魔法剣士として
世界を救っちゃうという流れ。。

ここまでは、いいや。 

なんか、プログラミングも音楽もビジネスセンスも中途半端で
しょぼーっとSEなんかやってる自分に重なって、
つくってて、楽しい。。

そのあと、、、だよ。。

どうやってドラマをもり立てるか。。

魅力的なシナリオとは何ダーー!
ということで、考えてみたい。

自分、何に感動したかなぁ。。

映画だと、
 バックトゥーザフューチャー 好きだったなぁ
 カリブの海賊も 楽しかったぞ
 スターウォーズか、けっこうどきどきしたもんだ。

  いやー。。しかし、どれも、どっちかというと
  音楽に酔った部分が強すぎるな。。
  シナリオの何がいいっていっても、
  よく覚えてないや。。

ゲームだと、
 DQ3、アレフガルドの地に立ったとき、身震いしたな。。
 FF7.。 なんか、雪国が幻想的だった。。
 FF5.。。 んー。。どんなシナリオだっけ?
       あれは、転職システムがおもろかっただけじゃな。。

。。。
シナリオ、俺的にはどうでもいいのか?

いやいやいや、それは早とちりだ。。

シナリオに感動しなくても、興味維持のシカケとしてのシナリオは
やはり効果的に私に働きかけていたはずだ。。

んー。。なんか、自分感動した作品ってなかったっけ?

インディペンデンスデイ:迫力のCGだね。。
リターン・オヴ・イシター: んー、一緒にやる友達がいたから楽しめたんだろうなぁ。 

ジェーン・エア: おお、 美しい人よ。。
          主人公の女性の魅力だわなぁ

ん? 主人公の魅力か。。
いいキーワードがでたぞ。。

ジェーンエアは、その、なんつうか私の理想とする
伝統的価値観が生み出した様々な制約と戦いながらも、やはり
伝統的価値観の持つ美の、ココロの部分、その、美を
知らないうちに体現しちゃってる、
そーんな、超自分の好きなタイプの女性だから、
自分が惚れちゃうわけで、

えーっと、、まあ、魅力的なヒロインはつくろう。。

これは、作らなきゃアカン。

しかし、主人公は、男にしたい。
自分男だからな。。

いや、女でもいいか。。

んー。。難しいが、無難に男にしとこう。

ダメ男が、大器晩成的に成功するという話が、
私のようなダメ男にとっては、非常に、夢があってというか
なぐさめになってよい。

そんで、、

魅力的シナリオ。。と、

おし、ヒーローは、モデル自分、
ヒロインはジェーンエアにしとこう。

おお、なんか、いいなぁ。。 ふふふ^^
ジェーンエアのような素的な女性と仲良しになれるのかぁ

えーと、

そうじゃなくて、魅力的なシナリオをつくる。。っと、

恋愛ゲームじゃなくて、やっぱり、主要素として
出すのは、ファンタジー世界にしたいわけで、、

ファンタジーでどきどき、引き込まれるお話。。

ロードオブザリング。。

んー。。実はあんまし、感動しなかった。映画

あとは、ハリーポッタァ

最初の賢者の石?だっけ? 
は楽しかったけど、シナリオはよく覚えてないなぁ

やっぱり、魔法のある世界っていう架空世界が
なんかリアリティをもって映画で描写されている、
その世界に擬似的に引き込まれる感覚が楽しいのであって、
シナリオが魅力的であったわけじゃない。。

まあ、多くのRPGがそうだけど、最初は、
その世界観の新鮮さが楽しいということで、
どのゲームも楽しいんだけど、中盤以降がつらい。。

あー、そろそろラスボス?? 

ラストダンジョンメンドイなぁ
まあいっか、途中でなげだすのもなんだから
やるか。。

的に作業になっちゃう。。

ハリポタも2作目以降イマイチおもしろくないのはソレによる。
バックトゥーザフューッチャは私のバイブルなので、
冒涜はしたくないが、あれも、同じようなところあるよな。。
1はサイコーにおもろかったが、2は複雑で追いきれない
3の世界はちょっと、自分にはリアリティーが感じられない。。

序盤から最後までどきどきさせてくれるようなもの。。

なんだろう。。

三国志、 あれは、第7巻までは楽しかったが、
8巻で次々とヒーローが死ぬのがわかってたので、
7巻まで読んで、おわっちった。。

エヴァンゲリオン・・最後まで見てないや。。

最後。。っているのか?

マスターキートンも最後まで読んでない。。

最後まで読んでないものは、なんか、シナリオが
楽しかった気がする。。

寅さん。。

最後がないことってのも、一つの解かもしれないなぁ

世界が危機になって、それを救うっていうほどのでかい話だと、
その次は存在し得ないよな。。

大好きなヒーローには、ずっとヒーローでいてほしい。
そのヒーローが一度世界救っちゃうと、次はまあ、
普通ないわけで、、、

刑事コロンボ・
いいねぇ。続き物って

シャーロックホームズ
うんうん。 それだよぅ

モリアーティ教授と滝から落ちて死んでしまう。。
と見せかけて、

連載つづけるために、実は死んでいなかった。。と

まあ、あれは、いい話だよな。。

ポワロのやつも、よいねぇ。

クリスティ
なんか、おばちゃんのヤツもあったなぁ

そういや、自分、日本にいるとき、
土曜サスペンス劇場がすきだったなぁ。。

まあ、ああいう、探偵もの、続き物は、
世界観のインフレが起こらない、
つまり、
ドラゴンボールみたいな、ああいうことには、ならないからいいよな。

でも、RPGって、自分が強くなっていく、
そこがウリなわけで、

つまり、やればやるだけ成果が上がるっていう
わけじゃない、つらい部分のある現実世界に住む我々に対して、

やればやるだけ成果が上がるという理想世界を用意して、
プレーヤーに「ふふふ、さいきょうの男になるぜぇ」とかいう
現実世界ではかなわない願望を擬似的にかなえさせることが、
非常に大きなウェイトを占めている。。そういうRPGっていうものにおいて、

世界観のインフレを起こさず、ラストをつくらない。。ということは、

不可能。。なのかな??

経験値を手に入れて、強くなっちゃう。

強くなっちゃうと、失うものも多いんだよなぁ。。

強くなっちゃっても、世界が新鮮に見えて、
驕っちゃわないような風にはできないもんかな。

あ、そうそう、今企画してるところでは、

 ・はい、新しい村につきましたー
 ・村の人がこまってますー
 ・たすけてあげますー
 ・みんなに感謝されますー
 ・次の村にいきますー

というDQ7やってて途中で自分が飽きてしまった
ああいう風にはしたくない。。

みなに感謝されちゃうと、
偉い人になっちゃうと、おもしろくないんだよな。。

手柄全部とられちゃって、でもニコニコしてる、、みたいな。。
そういう風にしたい。

ちゃんとした人物には、しっかり、一目おかれたり、感謝されたりしてる。
でも、一般的な意味でのヒーローにはなってしまわない。

そういう風にしたい。。


それと、お金。

モンスター倒して、お金ゲットして、
終盤は大金持ちになって、凄い高級な武器をほいって買ったりする。。

んー。。お金の使い方として、自分のためにつかうんじゃなくて、
もうすこし、公共のために使う。 たとえば、壊れた橋を直すために
寄付をするとか、自警団運営のための基金を設立するだとか、、
そういう風にしたい。

マリーだか、エリーだかリリーだかわすれたが、
アトリエシリーズ、の何かやって、とても楽しかったが、
主人公のかわいい女の子ちゃんが、
一生懸命働いて、そのお金を、全部、
先生の学校設立のためのお金にしちゃう。。

ああ、なんて、けなげで美しいんだ。。

そういう風な美しさを表現したいよな。。

で、、

話はずれたが、シナリオだ。。

まあ、どちらにせよ、盛り上がりは必要だ。

ラスト。。をつくるかどうかは分からないが、
どちらにせよ、ラストはある。

その前に、何らかの盛り上がりは必要だ。。

具体的には、どうしてもRPGの場合、ラスボスとの戦いに
ならざるを得ないだろうけど、、

んー。。それでいいとは思うんだけど、、

なんか、、一ひねりほしいよぅな。。

ロードオブザリングは、最後、SMEGOL?だっけ?
My Precious.君や、友人が襲ってくる。。

ああいうの、すごいいいよねぇ。

巨大でグログロ、べちょべちょしたのだとかを倒して、ってのは、
まあ、そういうの書くことのできるグラフィック屋さんのお手伝いがない限り
私の作るゲームでは、その迫力が表現できないだろうしさ、、

あ、そういう意味においては、
リンクの冒険の影のリンクとか、
かっこいいよな。。

ガノンもいいけど、影リンク。。
ええ感じだ。

メトロイドのマザーブレインも、なんか
攻撃してこないんだけど、
あれ、してきたっけか? 
まわりからワッカがとんできたけど、
ただのブレインだから、やられっぱなし、、
それも、ちょっとカッコよかった。そこまでいく道のりの
じゅるじゅるメトロイドのほうが、100倍怖い。

ホントこわかったよ。。いまでも怖いよ。。

あ、グラディウスの最後もそんなだわなぁ

ファンタジーゾーンの、実はパパだった。。ってのも、いい感じだ
FF10もまあ、それに近いわな、

実の親、父親を倒さなくてはならない。。
なんか、壮絶な感じはする。。

FF8の、まませんせいも、ステキだ。。
孤児院で、ぼくたちを育ててくれた、まませんせい、が
魔女として目覚めちゃって、倒さなくてはいけない。。

。。それに、みんなが気づくシーンは、
   すごかった。。音楽も、良かった。。

シーンで、ジーンとするといえば、ドラクエ5で、
愛するビアンカと一緒に石像にされてしまって、
盗掘屋に盗まれて、売りさばかれる。。ての。。
あれも、

んー。。 サイコーに、なんつうか。。
まってろ、ビアンカ。 俺が助けに行くぞ!みたいな。。
そういう美しい気持にさせてくれて、よかったよ。。

ていうか、あの、売られた家で、
石像として佇み、次々の季節がすぎてゆくシーン

なんていう悲しみだろう。。という、、
音楽とともに、感動感動、アリガトウ、ドラクエって感じだった。。

そうだ、あとは、FF1!
最初に倒した雑魚っぽいやつが、実は最後のボスだったとかいうの
あれは、凄いよな。。宇宙からみたら、4つのエネルギーが
ある一点にむかっている。。

んで。、それは、どこかっていうと、、 あ!

みたいな。。

あ!

そうそう、これ、大事かも、

プレーヤーが、あ!と思えること。。

ホントかよ!、、とおもえること。。

そういうシカケをどこかに入れないと、だめだよ。。

ああ、話はずれまくってるが、

以上で、出てきた成果
 
 ・結構、やっぱ、シナリオで感動してたか。。俺
 ・あ!が大事
 ・ラスボスは、巨大グログロ君じゃないほうがよい
  ていうか、私じゃそんな高度なグラフィックかけません
 ・ラストがないってのも、シャーロックホームズやら
  寅さん的なのもよいかなぁ
 ・ヒロインは、ジェーンエア風のひと
 ・ヒーローは、当然、そこそこ自分を重ね合わせながら、
  極端な部分は排除し、共感を呼びやすい存在にする
 ・フィランソロピックにいこうや、ジェーンがヒロインなんだしさ、
 ・主人公はヒーローとして、手放しでちやほやされちゃだめ
  重要人物に、一目置かれる。。そこまでにしとく

んーまずは、以上で顧客要件定義書ってかんじ?

アハハ、SEじゃのぅ

Haruya's Violin

2017年6月
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30  

最近のトラックバック

無料ブログはココログ